Visci

Miten teknologia on muuttanut animaatiota

Teknologian käyttö ja kasvu ovat monien vuosien ajan helpottaneet animaation kehitystä. Fenakistoskooppikiekon tai flipbookin varhaisista ajoista, zoetropen keksimiseen ja nykyisiin graafisiin animaatioluomuksiin, teknologia on auttanut animaatiota kehittymään kaksiulotteisesta muodostaan kolmiulotteiseen muotoon ja jopa stereoskooppiseen 3D -muotoon.

Nykyajan työkalut

Tietokoneanimaatiota helpottavat teknologiatyökalut sisältävät nykyään esimerkiksi digitaalisen kynän, tabletin ja digitaalisia veistämistyökaluja. Lisäksi huippuluokan 3D -animaatio-ohjelmisto mahdollistaa suurimman osan siitä, mitä voisi nähdä tavanomaisessa elokuvassa, kuten mallinnuksessa, renderoinnissa, animaatiossa ja valaistuksessa. Animaatiokohtauksille, jotka vaativat ylimääräistä särmää, on aina mahdollisuus kehittää räätälöityjä omia ohjelmistoja, jotka lisäävät tämän lisäelementin lopputuotteeseen. Mutta oli kyseessä sitten videopelit, elokuvat tai televisio -sarjat, kaikissa on nähtävissä merkkejä modernin animaatioteknologian käytöstä. Kauan ennen tietokoneiden keksimistä, animaatiot käyttivät käsin piirrettyjä piirustuksia hahmojen luomiseen, jotka toivat mukanaan ikävän tehtävän pitää silmällä ja järjestyksessä jokaista fyysistä piirustusta, joista animaatiokohtaukset koostuivat. Tietokone- ja graafisen prosessoinnin laitteistot ovat muuttaneet tätä prosessia perusteellisesti. Vaikka animaatioelokuvan tekemiseen kuluva aika on kuitenkin pysynyt suhteellisen samana lopputuloksen laatu on parantunut merkittävästi tämän tekniikan seurauksena.

Nykyajan työkalut

Teknologian uhka käsin piirretylle animaatiolle

1980 -luvun aikana uudempaa teknologiaa alettiin kuitenkin käyttämään laajemmin, joka antoi animaatioteollisuudella mahdollisuuden kehittyä ja muuttaa tapaa, jolla perinteinen animaatio luotiin. Uusi teknologia tarkoitti, samalla tavalla kuin teollisuuden aloilla käytetyt robotit, koneet pystyivät tekemään isomman osan työstä. Kun tietokoneanimaatio otettiin käyttöön, ihmiset pelkäsivät, että tietokoneet vievät animaatiopiirtäjien työt. Brian Jennings ja Bill Kroyerin tuottaman lyhytelokuvan ansiosta, jonka nimi oli ‘teknologinen uhka’, tämä pelko vähentyi, koska se selitti, miten tietokoneanimaatio integroituu perinteiseen animaatioon, mutta myös miten molemmille edelleen löytyy paikkansa. Perinteiset ja tietokoneanimaatiot voivat olla samanaikaisesti olemassa, ja ovatkin, mutta usein tarvitaan molempien yhdistelmää.

Teknologian uhka käsin piirretylle animaatiolle

Yhteiselo

Perinteinen animaatio säilyy merkittävänä animaation muotona tähän päivään saakka ja kasvaa edelleen uusien animaattoreiden liittyessä toimialaan vuosittain. Tietokoneanimaatiota ei ole tarkoitettu perinteisten käsin piirrettyjen hahmojen korvaamiseen, vaan sitä pidetään toisena työkaluna animaattorin työkalupakissa. Vain koska omistat poran, ei tarkoita sitä, että ruuvimeisselille ei enää olisi käyttöä! Molemmilla on tärkeä rooli, yhdessä niiden omien ainutlaatuisten etujen ja haittojen kanssa. Loppujen lopuksi työkalu on vain yhtä hyvä kuin henkilö, joka on koulutettu käyttämään sitä, ja sama pätee myös tietokoneanimaatioon. Jotta tämä teknologia saavuttaisi täyden potentiaalinsa, keskeinen lähtökohta on edelleen animaattorin luonnollinen luova kyky ja opittu taito. Perinteinen animaatio vastaanottaa edelleen sekä nimityksiä että palkintoja. Esimerkki tästä on Disneyn 2009 hittianimaatio The Princess & The Frog (Prinsessa ja Sammakko), joka oli ehdolla parhaan animaatioelokuvan palkintoon Golden Globeissa. Muita esimerkkejä ovat kaikkien aikojen suosikki Kaunotar ja Hirviö, Ranskalainen animaatioelokuva Triplets of Belleville (Bellevillen kolmoset), ja Paperman (Paperimies), joka voitti paras animoitu lyhytelokuva -Oscarin. Mutta perinteinen animaatio ei kuitenkaan rajoitu pelkästään valkokankaalle vaan Simpsons on esimerkiksi yksi erittäin tunnettu ja rakastettu animoitu televisiosarja.

Teknologian rooli

Mutta kuten aiemmin mainittiin, teknologialla on selkeä rooli. Se luo virtuaalista 3D -tilaa animaatioprosesseille ja yhdessä animaattorin kyvyn kanssa tuottaa tuloksia, jotka aikaisemmin eivät olleet mahdollisia. Bengalin tiikeri Piin Elämä -elokuvassa on täydellinen esimerkki. Tekniikka mahdollisti animaation taiteen luoda ja mahdollistaa tiikerin suorituskyvyn olevan niin todenmukainen kuin mahdollista, ilman todellista eläintä.Tätä ei oltu koskaan tehty aikaisemmin, ja siinä mielessä animaatiosaavutus, mutta kun animaattorit ja animaatiostudiot jatkavat viimeisempien tekniikoiden etujen yhdistämistä luonnollisesti syntyneiden luovien lahjakkuuksien kanssa, he jatkavat rajojen työntämistä ja nostavat mahdollisuuksien kattoa. Ja tämä pitää yleisön haltioissaan ja istuintensa reunalla, mutta mitä tärkeintä, se saa heidät myös tulemaan takaisin.


Teknologian rooli