Visci

Virtuaalimaailman sovellukset viihdeteollisuudessa

Virtuaalitodellisuus on tietokoneella luotu realistista kokemusta simuloiva skenaario. Käyttäjää ympäröivän ympäristön voi luoda oikeaa maailmaa vastaavaksi todelliselta tuntuvan kokemuksen luomiseksi. Virtuaalitodellisuudeksi voidaan laskea myös erilaiset lisätyn todellisuuden järjestelmät, joissa todelliseen livekamerasyötteeseen lisätään virtuaalisia lisäkerroksia käyttämällä esimerkiksi VR-laseja tai matkapuhelin kameraa näytöltä katsottaessa.

Virtuaalitodellisuus tai niin kutsuttu lisätty todellisuus on ollut esillä varsinkin elokuvissa jo vuosikausien ajan, mutta sen käyttämiseen vaadittava teknologia on tällä hetkellä kehittyneempää kuin koskaan ja sen saatavuus tavallisten kuluttajien käyttöön helpottuu jatkuvasti, kun sadat yritykset kehittävät sitä jatkuvasti.

Virtuaaliset ja interaktiiviset museot

Virtuaalitodellisuuden käyttäminen museoiden ja historiallisten vierailukohteiden interaktiivisten näyttelyiden ja esillepanojen yhteydessä vetoaa erityisesti lapsiin. Interaktiivisuutta käytetäänkin tätä nykyä jo monissa näyttelyissä. VR-laseilla tilasta voidaan tuottaa 360 asteen aistikokemus, minkä lisäksi näyttelyissä voidaan käyttää lisättyä todellisuutta ja virtuaalista vuorovaikutusta. Lapsia on monesti hankala saada houkuteltua museoon tai galleriaan, koska he pitävät niitä usein tylsinä kokemuksina, mutta virtuaalitodellisuuden kaltaiset interaktiiviset teknologiat ovat muuttaneet tätä tilannetta ja avanneet tilaa täysin uudelle yleisölle. Tämä on käytännöllinen keino saada muutettua ihmisten asenteita tärkeitä perintökohteita, kuten esimerkiksi museoita kohtaan, ja se auttaa houkuttelemaan useampia ihmisiä vierailemaan ja osallistumaan.

Museoiden lisätyn interaktiivisuuden lisäksi virtuaaliset museokierrokset yleistyvät koko ajan. Virtuaalitodellisuus mahdollistaa ihmisten siirtymisen tutkimaan paikkoja, joihin he eivät koskaan pääsisi tutustumaan oikeassa elämässä, joten digitaalisten vierailijoiden toivottaminen tervetulleeksi museoiden maailmaan on hyvin luonnollinen asia. Se on myös valtava edistysaskel ympäri maailmaa oleville opiskelijoille, jotka pääsevät tutustumaan maailman historian uskomattomimpiin muistoihin ennennäkemättömän läheltä ja helposti.

Virtuaaliset ja interaktiiviset museot

Virtuaaliset huvipuistot

2000-luvun suuntaus huvipuistoissa on tähdännyt jatkuvasti nopeampiin, mutkittelevampiin ja hurjempiin laitteisiin, joka on johtanut lähes 150 metrisiin vuoristoratoihin, mutta mihin tämä johtaa seuraavaksi? Yhä korkeammat ja hurjemmat laitteet maksavat niin paljon, että huvipuistoilla ei ole välttämättä taloudellista kiinnostusta ottaa seuraavaa askelta. Ratkaisu voikin olla virtuaalimaailmaan siirtymisessä.

Virtuaalitodellisuutta käytetään useammalla eri tavalla huvipuistolaitteiden yhteydessä. Tällä hetkellä yleisin tapa on lisätä VR-kokemus jo valmiiksi olemassa olevan laitteen lisäksi (vuoristorata, vesiliukumäki, pudotustorni). Käyttäjä kiipeää yhä fyysisen laitteen kyytiin ja kokee kaikki samat mutkat, käännökset ja kiihdytyksen, mutta VR-lasien käyttäminen antaa mahdollisuuden nähdä tai kenties kuulla jotain oikeasta maailmasta täysin poikkeavaa.

Nykyisin käytössä olevissa huvipuistolaitteiden virtuaalitodellisuuden lisätyissä kokemuksissa voit olla tavallisen vuoristoradan kyydissä, mutta VR-laseilla koet lentäväsi keskiaikaisen kylän yli örkkien yrittäessä hyökätä kimppuusi. Edestakaisin heiluva viikinkilaiva onkin allasi lentävä lohikäärme ja pudotustornin sadan metrin pudotus näyttääkin maahan syöksyvältä helikopterilta. Lisätyn VR-kokemuksen tarjoamisen edut ovat huvipuiston kannalta lukuisat. Aivojen huijaaminen virtuaalilaseilla on melko helppoa ja huomattavasti edullisempaa kuin perinteisten laitteiden muokkaaminen tai rakentaminen.

Virtuaaliset huvipuistot

Virtuaalitodellisuusteknologian kehittymisen myötä perinteiset huvipuistot voivat jäädä tulevaisuudessa jopa tarpeettomiksi. VR-pelaamisen odotetaan kasvavan tulevaisuudessa, ja tällä hetkellä kokonainen teollisuudenala kehittää teknologiaa, jonka avulla jokainen voi muuttaa olohuoneensa virtuaalitodellisuusmaailmaksi. Jo tällä hetkellä kehittyneimmät virtuaalitodellisuutta simuloivat liikkuvat alustat yhdessä huipputerävän kuvan ja synkronoidun äänen avulla voivat huijata ihmisen aivot uskomaan, että hän on oikeasti hurjan huvipuistolaitteen kyydissä.

Virtuaalinen pelaaminen

Pelatessaan virtuaalitodellisuudessa henkilö voi kokea olevansa kolmiulotteisessa virtuaalisessa ympäristössä, jonka kanssa hän voi olla vuorovaikutuksessa pelin aikana. Tämä on oleellisin osa virtuaalista pelaamista. VR-laseja ja kolmiulotteisia ääniefektejä tuottavia kuulokkeita on jo markkinoilla runsaasti. Uusi tapa havaita henkilön läsnäolo pelissä on kuitenkin bio-aistiminen. Pelaajan data-hanskaan, pukuun tai jopa koko kehoon voidaan kiinnittää pieniä sensoreita, jotka tallentavat kaikki henkilön tekemät liikkeet kolmiulotteisessa tilassa. Tietokone tulkitsee näitä liikkeitä ja aktivoi erilaisia ympäristön tuottamia vastineita kyseisessä tilassa. Nämä liikkeet syötetään takaisin tietokoneelle, joka sen jälkeen analysoi dataa ja käyttää sitä muuntaakseen pelaajan toiminnot vastaaviksi vastetoiminnoiksi näytöllä.

Musiikkikokemus

Musiikkikokemus

Musiikki on ihmisille hyvin tärkeä asia. Virtuaalitodellisuuden avulla jokainen voi osallistua konsertteihin olematta silti fyysisesti paikalla. Käyttäjä voi myös laittaa virtuaalilasit päähänsä ja hypätä suoraan musiikin supertähden saappaisiin. Virtuaalitodellisuudessa koettu konserttielämys saattaa tuntua passiiviselta, ellei sen koe tuottavat vuorovaikutusta käyttäjän, esiintyjän ja muun yleisön välillä. Tavoitteena olisi kuitenkin kyetä tarjoamaan virtuaalitodellisuuden välityksellä konserttikokemus, joka vastaisi aitoa paikan päällä saatavaa aistihavaintoa. Teknologia ei vaan vielä vastaan nykyisellään ihmisen havainnointi- ja kognitiokykyä.

Kokemusta voidaan kuitenkin kehittää käyttäjän sydämen sykkeen ja aivoaaltojen antaman palautteen mukaisesti. Kun virtuaalilasien käyttäjälle esitetään visuaalisia tehosteita aivoaaltojen suhteen muuttuessa, käyttäjän keskittyminen kasvaa, ja hän kokee suurempaa aistihavaintojen vastinetta, kun visuaalisten efektien määrän lisääntyy aivoaaltojen vastineen mukaan mielenkiinnon kasvaessa. Virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää musiikissa myös muulla tavalla, kuten esimerkiksi musiikkivideoissa. Sitä voidaan käyttää myös musiikin visualisointiin tai visuaalisiin musiikkisovelluksiin.

VR-viihteen tulevaisuus

Virtuaalitodellisuuteen pohjautuvat järjestelmät antavat tulevaisuudessa käyttäjän nähdä kolmiulotteisia kuvia, jotka näkyvät todellisen kokoisina ja reagoivat täysin saumattomasti käyttäjän pään ja silmien liikkeiden mukaisesti. Tavoitteiden mukaan ne myös tuottavat toimintaan sopivan vastareaktion eli muutoksen käyttäjän havaitsemassa ympäristössä. Tämä varmistaa sen, että virtuaalisen ympäristön käyttäminen on samaan aikaan sekä realistista että nautittavaa. Järjestelmistä tavoitellaan luonnollista ja vapaata vuorovaikutusta, joka johtaa ikimuistoiseen kokemukseen, oli kyseessä sitten museoon tutustuminen, pelaaminen, musiikki tai riehakas huvipuistoajelu.

Kenties jo muutaman vuoden päästä voit käydä saman päivän aikana virtuaalisella museokierroksella Luonnontieteellisessä keskusmuseossa perheesi kanssa, pelata sen jälkeen ystäviesi kanssa virtuaalisesti Gameforge Portaalissa tai Pokerstars Casinolla ja osallistua vielä illalla yleisön joukossa suosikkiartistisi virtuaaliselle keikalle Tavastiaklubilla, kaikki kotoasi käsin, missä tahansa asutkin. Virtuaalisen todellisuuden ja VR-lasien avulla mahdollisuudet ovat tulevaisuudessa rajoittamattomat. Erityisesti liikuntarajoitteisille ihmisille tämä voi avata aivan uusia mahdollisuuksia ennen täysin mahdottomien kokemusten hankkimiseen, kuten esimerkiksi Linnanmäen huvipuistolaitteiden käyttämiseen virtuaalisesti. Vuoristorataan jonottaminen saattaa jäädä pian historiaan.